遊戲,可以不需要故事嗎?




在遊戲界,孤身一人
討厭拉黨結派、討厭白目、討厭沒效率
只有身經百戰的實務經驗是他僅有的武器
遊戲企劃 瑞森,別名 GD-X


做MMO RPG久了,內行都知道的真相「多數玩家不看任務內容!」是的,多數玩家都不會在第一時間仔細看任務內容文字......對於知道真相的企劃來說,寫任務是一種煎熬。嘔心瀝血的文字創作,到最後可能都是寫辛酸的XD所以,寫任務不用太認真?遊戲也不需要什麼故事包裝了嗎?就我所看到的事實,答案是「否定」的!(我待過的某個案子,開發策略忽略了遊戲故事這塊。薄弱不完整的劇情,讓多數玩家如工作般進行遊戲各項機制,只討論著如何用最小成本獲利。沒有感情,玩家也很輕易叛變到其他遊戲。)


什麼是世界觀?

人所擁有的廣泛世界的認知,是民族經過長久時間以來對於世界的詮釋。(學理說法)
遊戲的世界觀呢?告訴玩家,遊戲世界的面貌,它長怎樣!

舉例 1:顛倒世界 (電影)

故事的世界觀是由上下兩個緊緊相鄰卻有個相反重力的大陸構成。
以此設定為核心去詮釋它與我們原本認知的現實世界有什麼差異。
(例如,什麼東西會被上界大陸吸引,那些會被下界大陸吸引。)


舉例 2:進擊的巨人 (動漫)
故事的世界觀,世上出現了人類的天敵 巨人,高大、刀槍不入、喜愛吞食人類。
人類用盡所有科技、武力都無法抵擋巨人的獵食。
於是,消極築起高聳到巨人無法攀爬的城牆,把自己困在城牆內,忍辱偷生地活著...
在這樣的世界,人們怎麼生活? 用什麼對抗巨人? 都將順著世界觀延伸出來。


遊戲世界觀的構成

神說
描述這個世界的神,以及有關神的故事或是傳說。奇幻風格的遊戲世界往往都有神魔的設定,讓玩家有更多想像空間。就像是在塑造屬於遊戲世界的神話。有時,我們也把這些被人類崇拜的神 包裝成擁有高科技的外星人。

世界起源
通常 神的源起就接著帶出遊戲世界的誕生。詮釋造物主如何創造這個世界,用什麼方法、什麼材料、甚至創世的原因。最有名的應該就是聖經中的 創世紀,描述上帝七天創造世界的故事。在中國神話中,世界起源就會想到 盤古開天 的故事。

地理
遊戲世界的地貌,玩家在遊戲中所看見的世界。地球是圓的? 是平的? 水世界? 浮空島?把你想讓玩家看到的環境描繪出來。

人文
遊戲世界存在的文明,人類社會,史前時代? 中古世界? 文藝復興? 超現代?多種族,存在著人類以外的類人種(獸人、魔族、殭屍...等)當然,遊戲世界絕對不可缺少的大英雄、大壞蛋,都是需要被描述的內容。

歷史
世界的編年史,發生在這塊土地的大事件。

例如:
XXX年,亂世,充斥無數壞蛋
XXX年,大英雄把壞蛋們幹掉,統一世界
XXX年,大壞蛋重生

有了編年史延伸出許多遊戲故事,歷史越完整越能發展出豐富的劇情。有寫過故事的人都知道,梗越多才能掰更多XD 有時,世界觀的設定不一定會出現在故事劇情中,但沒有完善的世界觀,遊戲世界又多少讓人覺得有點不夠真實。


好的故事包裝,遊戲成功一半!

為什麼遊戲需要故事包裝嗎? 遊戲沒有故事怎麼行!人們從小到大都愛聽故事,也可以說生活中離不開故事~電視劇、電影、動漫、小說,甚至八卦,多少都具備了故事性。遊戲草案的發想可以從玩法開始,也可以從故事開始。對我來說,從劇情角度去設計遊戲,比較容易上手。畢竟構思吸引玩家的故事比發想出有趣的玩法容易多~有好的故事包裝,總是讓玩家念念不忘

刺客教條
以刺客為主題,每一代都在不同時代背景下進行足以影響歷史的暗殺任務。

惡靈古堡
每一代都在殺殭屍,有多少人為了體驗新的故事劇情、瞭解後續發展,一代一代的玩下來呢?

有了【外在】才能讓人懂你的【內在】
有了故事,要怎麼玩,會碰到什麼事件,都很好發想。

給一段故事劇情:
主角在醫院病床上驚醒,醫院空無一人。離開進入街道,街上凌亂,發現有殭屍遊走。
這樣,關卡就會在腦海中慢慢浮出影像了~
場景: 醫院、醫院外的街道
關卡目標: 離開這裡,尋找生還者。


如何找出好的故事題材?

特定故事題材總是能吸引眾人的目光。不只是遊戲,電影、電視劇裡,很多故事老梗總是不斷出現。這似乎顯示老梗對多數人有一定程度的吸引力,而且不容易衰退?經典的偶像劇、本土劇,總是有熟悉的橋段,三角戀、舊愛新歡、派系鬥爭…等。這些橋段,依然持續吸引觀眾?

案例-失憶題材


腦海中的橡皮擦



愛重來



被偷走的那五年



特務也失憶 之 神鬼認證



殭屍老梗已經拍到爛了?


寫故事好難? 不知道該從何開始?

想破頭都想不出來嗎? 其實不是沒有天份,有可能是方法錯了。引用一些經典劇情,套入遊戲背景,是個好選擇。例如,魔戒的遊戲背景,套用三國赤壁之戰的橋段,接著稍微做一下編排,就會產生內容豐富又吸引人的遊戲劇情。
穿越劇情在近年也成為描繪故事的一種模式,讓我們可以重新詮釋歷史故事與發展。不同時間軸的平行世界也讓故事表現手法延伸出很多變化。

經典原創往往從同人誌創作開始
素描是所有繪畫、藝術創作的基礎,主要是訓練畫家的觀察事物的能力。創新要先從模仿開始,透過模仿去觀察、理解、分析。同時在現實生活中多接觸新事物,尋找可運用的素材。
好的作品需要時間去慢慢累積,而在遊戲開發往往時間有限,因此我會建議在遊戲產品在開案初期就有完整的世界觀設定、背景故事、主要劇情。有了這些,對遊戲開發前期準備工作也會變得相對順利,省去許多對於遊戲背景的討論。
近年,許多遊戲公司在開發遊戲產品出現一種開發設策略,就是購買知名IP授權(intellectual property 知識產權)作為遊戲主題來開發遊戲。可見遊戲開發者已漸漸意識到遊戲背景故事的重要性。相信故事劇情在遊戲中的份量只會越來越重要,而完整的背景設定與故事劇情可加速遊戲開發的時程也無庸置疑。




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